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时间过的很快,看着“老婆”吃过一顿五星级酒店主厨亲自烹饪的食物后,很快就到了下午。
我老婆真是好看啊……这样看上一辈子该多美好啊,我果然是这个世界上最幸福的人!
不过,老在电脑面前发呆也不是个事,容易引起老婆的不解!我还是得有点动作,做点事……
哦,对了,我今天来公司干嘛来了?
好像……是做游戏来着?
第二百八十章 给每一场战斗,找一个强大的理由()
都前些天,虽然失了恋,但李昂果断将满腔的悲愤投入到了工作中,全都在思考并开发制作第四款虚拟现实游戏。
事实上,在现在绝大多数的好梦头盔使用者,虚拟现实世界玩家的心目中,目前推出的这三款虚拟现实游戏,都算不上真正的虚拟现实游戏,和他们心目中的虚拟现实游戏有着很大的差别。
原因很简单,《一个人的孤岛》是荒岛求生类游戏,《饕餮阁》是烹饪教学类游戏,《虚拟体育场》则是体育运动类游戏,这三种游戏类型在目前华国的游戏界都是小众类型,甚至是小众中的小众,很多玩家甚至从来都没有接触过这三种电子游戏类型。
他们熟悉的,是最传统的那些游戏类型,是拿着枪突突突,是拿着刀砍砍砍,是拿着法杖搓火球,是开着飞车到处撞,是刷怪刷经验,是下副本打BOSS,是塔下强杀,是拿龙推高地,是伏地魔苟到决赛圈……是角色扮演,是动作冒险,是MMOPRG,是MOBA,是升级,是装备,是战斗,是比拼,是竞争……
他们习惯了这些游戏,认为这些传统的,普遍的,大众游戏,才是电子游戏本身,其他的都不是真正电子游戏。
这种观点虽然有些狭义,但也说不上错。
就像现在网上讨论红星牌好梦头盔中各个虚拟现实游戏的论坛中,呼吁官方制作真正的虚拟现实游戏的帖子,支持者,就一向不曾少过。
当然,有需求就有提供,既然玩家有这样的呼声,为了头盔的销量,为了赚取更多的暴利,李昂自然不会置之不理。
所以,他现在开发的这第四款虚拟现实游戏,就是大多数玩家心目中的,那些“真正的虚拟现实游戏”,虽然还是单机,但确确实实,是战斗冒险这一最正统的游戏类型!
这样的游戏自然不难制作,甚至把天昂以前的一些单机游戏改一下,就能轻松做成。比如《抗日奇侠传》,比如说《江湖行》,让玩家可以在虚拟现实世界中杀鬼子,感受抗日烽火,在虚拟现实世界中闯荡武林,体会江湖险恶。
但是,作为一名有尊严,有抱负,有梦想的游戏制作人,李昂并不喜欢炒冷饭,不喜欢吧相同的东西用不同的形式再做一遍!他喜欢去创新!去做没有做过的东西!
所以,这第四款虚拟现实游戏的题材,也是必须是全新的!
所以,开发这款游戏的过程却不是一帆风顺的,李昂现在就面临了一个非常大的难关。
那就是玩家为什么要去战斗!
战斗冒险类游戏,冒险是游戏背景,而战斗才是最重要的元素。
这是真正意义上的战斗,玩家需要真的拿起各种各样武器,去和一个又一个的可怕的怪物搏杀,甚至是生死搏杀!
玩家会受伤,会流血,会感到疼痛,甚至会体会死亡……他们会有一次次失败的体验,一次次时间,精力上的付出。
而战斗,却是需要理由的!
头盔的用户都是华国人,而现在的华国是一个法治社会,绝大多数人一年到头都未必会打一次架,更不用说提刀砍人了。
就像一匹狼站在那里,有多少人有勇气提刀上去把它杀掉?虽然可能自己体格健壮,那匹狼看上去并不高大,不难对付。
但是,战斗都是危险的,每个人都有趋利避害的本能,你去杀狼,那就会有被狼咬到,咬的血肉模糊的可能!虚拟现实中的死亡或许并不可怕,那一次次的疼痛虽然有系统保护,不会太过剧烈,但也是要玩家自己忍受下来的。
对玩家而言,失败时的沮丧,时间精力的付出,对危险的抵抗,对疼痛的忍受……都是他们的付出!
而付出,往往追求的就是回报!
他们需要的并不是单纯的去战斗,去冒险,他们是想要通过战斗,通过冒险得到些什么!
当然,每一个了解游戏的玩家都知道怎么解决这个问题,打怪给经验,给钱,给装备就好了嘛。
越难的怪物给越多的经验,越多的金钱,越好的装备,这样玩家自然就去打,去想办法挑战了嘛。
解决的看上去很简单,但在李昂看来,这并不足够!
理由同样很简单,玩家获得经验,或者金钱,或者更好的装备,他为的是什么?
难道仅仅只是更加强大的实力?排行榜上更高排名?
高排名或许会带来一定的虚荣感,但更加强大的实力呢?玩家为什么要追求更加强大的实力?
虚拟现实游戏世界不比现实,游戏里更高的实力只是能够对付更强的怪物罢了。
挑战怪物,变强,挑战更强的怪物,变得更强……如此循环往复,单调,而且无聊。
这也是现在为什么大多数MMOPRG类型的游戏逐渐衰落的原因之一,这一套的循环或许刚刚玩的时候还很有意思,但是玩的时间长了,随着一次次的游戏版本更新,新的副本出现,新的BOSS出现,新的装备出现,新的系统出现,玩家过去的装备跟不上形式了,必须去下新的副本,打新的BOSS,刷新的装备……一次又一次,玩家终究还是会厌烦的,体现出来,就是老玩家的弃坑。
一旦老玩家的流失速度超过了新玩家的涌入速度,那一款游戏的寿命也就走到了尾声。
战斗,是需要理由的,不仅仅是变强!
很多游戏制作人都知道这一点,他们的办法也很简单,那就是剧情,给游戏中添加一个又一个故事组成的剧情。
单单去杀一帮怪物是无趣的,但如果这帮怪物是刚刚屠戮了一整个村庄的匪徒呢?那就给了玩家一个区战斗的理由,通过NPC的描述,让他们有足够的怒火去支持接下来单调无聊的杀怪!
诸如此类的剧情在各个游戏中并不少见,就像《魔兽?世界》里的一些支线剧情,往往感人至深,让人非常有代入感,只是,现在又多少玩家会仔细体会游戏中的剧情呢?
同样的,李昂也要为这第四款虚拟现实游戏中玩家的战斗找一个理由,一个真正的理由,一个比编织剧情更加直接,让玩家避无可避的理由!
就像每一段剧情都会有一个主题一样,理由也得是有主题的,复仇?惩恶?救人?行侠仗义?扮猪吃虎?
李昂为这个理由思考了很多天,一直没有决定下来。
但是现在,在仔仔细细,各个角度欣赏了自家“老婆”6个小时47分钟后,李昂找到了这个理由!
你们为啥子要战斗?
因为爱情!
第二百八十一章 论如何制做一款爱情动作游戏(上)()
从古至今,爱情就是最永恒的题材之一。
古今中外,诗词歌赋,小说名著,电影电视,绘画雕刻……种种类型的文化艺术产品的绝大多数,都有着“爱情”这个元素的存在,甚至很多都干脆是单纯以“爱情”为主题的作品。
“爱情”也是最普世,最容易理解,最易于接受,以及……最安全的一个题材!
就像很多国家都对各种文化产业发布过一些禁令,有禁止色情的,有禁止暴力的,有禁止血腥的,有禁止讽刺宗教的,有禁止谈论政治的,有禁止谈论烟酒的……但绝没有任何一张禁令,是禁止大家谈恋爱的。
每个人都曾经渴望过一份真正的爱情:单纯美好,刻骨铭心,轰轰烈烈,至死不悔。不提那些将爱情看做生命的女人,很大一份男性也是畅想憧憬过的。
但能够得到这样一份爱情的人却是少之又少,很多人就是差不多,将就着,就这么过了,日复一日,年复一年,将那份不甘深深的埋藏心底,一藏就是一辈子。
而战斗,是人类的本能,是在千万年的进化中,深深印刻在人类基因中的东西。哪怕从来没人教过,大家也都会如何去进行攻击,如何挥舞拳头,如何攻击要害……
那这战斗的本能是如何形成的呢?
那是远古时代,无数次在山川森林中与各种野兽搏杀,获取食物,获取部落的安全,一代又一代,通过无数次的牺牲,无数次的淘汰,无数次的进化,所形成的。
而除了狩猎获取食物,战斗野也是获得交配权的最重要的手段,没有之一的那种。
原始部落时的规矩习俗简单而且粗暴,最为强壮,战斗力最强的男人,自然有权享有最好,最多,最健康的女人,获得繁衍后代,繁衍更多后代,在那一时期婴幼儿的高死亡率中,将血脉传承下去的权利!
这个原始的规矩习俗甚至一直延续到了现在,即便变得更加隐蔽,更加多元化了一点,和智慧,财富之类的东西挂上了钩,但还是深深的印刻在了人类的基因中。
几个血气方刚的男人,为了争一个女人,直接动手,打的头破血流的事情,还有几个女人为了男人各种抓头发撕衣服的事情,在各种新闻,各种电视剧电影中历来都不少见。
毕竟,现在的人类已经失去了肆意狩猎的权利,大多数人也不再需要为了生存去搏杀拼命,那这与生俱来的,战斗的能力,不去用来争风吃醋,为了爱情打出个狗脑子来,又能用来干什么呢?
但是,目前市面上将爱情和动作结合起来的游戏,可以说,几乎没有。
两者泾渭分明,以爱情为主要题材的,有各种各样的文字冒险游戏,各种宫斗模拟游戏,往往面对的都是女性玩家。而战斗题材自不用说,市面上绝大多数的电子游戏都是以战斗为主要题材的。
两者结合的游戏也不能算是没有,比如说被玩家尊称为“世界佳缘3”的《剑?网3》,里面靠着情缘系统和良好是社交体验吸引了不少女玩家,甚至撮合了很多对情缘奔现,成为了现实中的夫妻。
只是,在李昂看来,各种游戏中的所谓好感度系统,情缘系统,结婚系统,家园系统,乃至于生孩子系统,都不是真正意义上的爱情题材体现,只能算是一种社交方式的扩大化。
这些系统对于那些擅长社交,擅长在极短的时间内和其他玩家打好关系的人,擅长通过种种行为取得他人好感的人来讲,当然是极好的,能让他们获得一个游戏里的“老婆”或者“老公”,但对于其他不擅长这些东西,又没钱装逼的普通玩家,那就纯粹是鸡肋了。
李昂想做的不是这种不公平的东西,他想制作的,是真正将爱情融入游戏中的,一款爱情动作游戏!
咦?这个名字好像有些奇怪……
想要将“爱情”这个元素完整的融入游戏中,那就得首先解决一个问题,那就是“爱情”这个东西,到底是怎么产生的。
事实上,在现实生活中,像是两个人第一次见面,就一下子对上了眼,爱的死去活来的,�